Trabajo Realizado por Harold y Eder estudiantes de la Universidad de Costa Rica
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Capítulo 3

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El uso indebido de las TIC incluyendo los videojuegos trae serias repercusiones en las personalidades de los adolescentes debido a la adicción y al contenido de estas. La violencia se ha vuelto un contenido común siendo esta la manera “idónea” de arreglar los problemas produciendo conductas antisociales. La realidad virtual que se maneja en las TIC a sido dañina para el desarrollo de la autoestima ya que distancia a los y las adolescentes de la interacción real.


A continuación algunos de los factores psicosociales asociados al uso insano de las Tecnologías de Información y Comunicación y Videojuegos que analizaremos a profundidad, estos son:

Adicción

     Uno de los cuestionamientos más frecuentados a las TIC y los videojuegos es la del alto potencial adictivo. Los adolescentes de la sociedad actual le dedican una gran parte de su tiempo en ellos y centran sus relaciones sociales en torno a ellos. La publicidad de estos no titubean en reconocer el atractivo que generan. Para un número importante de usuarios, su patrón de uso resulta excesivo y puede con propiedad, ser considerado como “abuso”, con todas las implicaciones que ello supone.

Agresividad

     Muchos videojuegos muestran niveles de violencia y agresividad que inducen a la preocupación.  Este contenido violento no se limita a incitar a conductas agresivas sino también a entrar en un terreno ideológico dentro del individuo, dando pie a conductas antisociales.

     “Al margen de las teorías de la catarsis (p. ej., Feshbach y Singer, 1971), de la activación (Berkowitz, 1969), y de los modelos cognitivos (ver Anderson, 1997), la mayoría de los planteamientos toman como base los estudios sobre el modelado, continuados posteriormente en la teoría del aprendizaje social (Bandura, 1969) y la teoría cognitiva social (Bandura, 1986). Desde este enfoque se argumenta, entre otras cosas, que la exposición frecuente a juegos electrónicos puede ejercer una sutil influencia negativa a largo plazo, disminuyendo la empatía, desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la percepción general de que el mundo es un lugar peligroso.” (Tejeiro Salguero, Pelegrina del Río, & Gómez Vallecillo, 2009)

     Las TIC y los videojuegos actuales comparten numerosas características, los dos tienen valor de entretenimiento y contenidos similares. Los usuarios son recompensados por la conducta agresiva en el caso de los videojuegos donde hay interacción entre individuo y máquina, cuanto más efectividad tenga en destruir a los enemigos, más estímulos recibirá puntos y mayor duración de la partida. La conducta antisocial se hace particular para ganar en diferentes videojuegos, donde no suele generar consecuencias realistas, y el impacto verdadero de las acciones violentas es ocultado.

     El efecto de estos mensajes en los adolescentes se mantiene en discusión si es a largo o a corto plazo.

Aislamiento Social

      El adicto a los video juegos se aísla del entorno y no presta atención a otros aspectos. Los efectos negativos de la adicción se expresan en los ámbitos familiar, académico y profesional. El aislamiento se produce cuando el aumento de horas dedicadas al consumo audiovisual va en detrimento del tiempo dedicado al cultivo de las relaciones sociales en los adolescentes.

     “[…] las dificultades de relación son previas, convirtiéndose el consumo de televisión, videojuegos o internet en un “refugio” ante esas dificultades relacionales o de otro tipo. Un refugio que, lógicamente, no soluciona los problemas sino que los oculta e incluso contribuye a incrementarlos.” (Consejo Audiovisual de Navarra, S.F, pág. 2)

    Las necesidades socioafectivas muchos de los adolescentes intentan maquillarlas con las TIC o videojuegos. Es importante identificar estas prácticas insanas en los adolescentes y trabajar en el desarrollo de habilidades sociales.

Conductas Delictivas o Antisociales

     El uso de videojuegos y TIC es una actividad relativamente costosa, y el hecho de que la mayoría de los usuarios son niños y adolescentes. La mayoría de los adolescentes no dispones de suficientes recursos económicos propios, esta circunstancia propicia la aparición de conductas delictivas o antisociales con el fin de obtener juegos o financiar partidas.

     “La conducta problema que ha sido asociada de forma más consistente con la práctica de videojuegos ha sido el robo con el objeto de financiar dicha práctica. En este sentido, se han informado porcentajes de robos para usar los videojuegos de entre 1.6% y 1.9% para la población general y entre 4% y 19% para los jugadores habituales, con mayores porcentajes entre los varones.” (Tejeiro Salguero, Pelegrina del Río, & Gómez Vallecillo, 2009, pág. 242)


Trabajo Realizado por Harold y Eder estudiantes de la Universidad de Costa Rica